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  • Explorando el éxito de “Fallout”: la serie que atrapa a todos

    Explorando el éxito de “Fallout”: la serie que atrapa a todos

    Desde su lanzamiento, la serie “Fallout” ha conseguido captar la atención no solo de los fanáticos de los videojuegos, sino también de un público mucho más amplio, incluyendo a aquellos que jamás han tenido un control en sus manos. ¿Cómo ha logrado una adaptación de un juego tan icónico como “Fallout” interesar a personas que no tienen ninguna inclinación hacia el mundo gamer? Aquí exploramos las claves de este sorprendente éxito.

    En primer lugar, es importante destacar la riqueza del universo “Fallout”. Ambientada en un mundo post-apocalíptico, la serie presenta una visión única y detallada de un futuro devastado por la guerra nuclear. Esta atmósfera desoladora y, al mismo tiempo, fascinante, ha sido trasladada a la pantalla con una fidelidad impresionante. Los creadores han logrado capturar la esencia del juego, desde los paisajes devastados hasta la arquitectura retro-futurista, creando un escenario que por sí solo es capaz de intrigar a cualquier espectador.

    Uno de los aspectos más destacados de la serie es su narrativa profunda y bien construida. La trama no se limita a seguir los eventos del juego, sino que los expande y enriquece, ofreciendo una historia compleja que aborda temas universales como la supervivencia, la esperanza y la lucha por un futuro mejor. Los personajes están meticulosamente desarrollados, cada uno con sus propias motivaciones, miedos y esperanzas, lo que permite a la audiencia establecer una conexión emocional con ellos, independientemente de su familiaridad con el material original.

    La serie también ha sabido integrar elementos de crítica social de una manera que resuena con el público actual. La representación de un mundo donde la corrupción y el abuso de poder han llevado a la humanidad al borde de la extinción es un tema que, lamentablemente, encuentra eco en muchas realidades contemporáneas. Esta crítica subyacente añade una capa adicional de profundidad a la serie, convirtiéndola en algo más que una simple adaptación de un videojuego.

    Además, “Fallout” ha conseguido atraer a una audiencia diversa gracias a su enfoque inclusivo. Los personajes reflejan una amplia gama de experiencias y trasfondos, lo que facilita que diferentes grupos de espectadores se sientan representados. Este compromiso con la diversidad no solo enriquece la narrativa, sino que también envía un mensaje positivo y relevante en la industria del entretenimiento.

    Otro factor crucial en el éxito de la serie es la calidad de su producción. Desde los efectos especiales hasta el diseño de vestuario y la banda sonora, cada aspecto técnico de “Fallout” ha sido ejecutado con un alto nivel de excelencia. Esta atención al detalle no solo recrea de manera fiel el mundo del juego, sino que también ofrece una experiencia visual y auditiva inmersiva que puede competir con cualquier otra serie de alto presupuesto.

    Por último, la serie ha sabido aprovechar el marketing de una manera inteligente. A través de campañas en redes sociales y colaboraciones con influencers, ha logrado generar un gran interés y expectación incluso entre aquellos que nunca habían oído hablar del juego. Las plataformas de streaming también han jugado un papel importante, facilitando el acceso a la serie y permitiendo que llegue a una audiencia global.

    En resumen, “Fallout” ha roto barreras y se ha establecido como una serie imprescindible gracias a su narrativa compleja, su crítica social relevante, su diversidad y su calidad de producción. Ha demostrado que una buena historia puede trascender su origen y atraer a un público amplio y variado, incluyendo a aquellos que nunca han jugado un videojuego. Así, “Fallout” no solo ha expandido su propio universo, sino que también ha ampliado los horizontes de lo que puede ser una adaptación de un videojuego.

     

  • Competición amateur de eSports con imagin y LVP

    Competición amateur de eSports con imagin y LVP

    Mañana, 1 de junio, arrancará imagin Arena Masters, una competición amateur de eSports para los jugadores que actualmente no cuentan con representación profesional en la que se repartirán hasta 120.000 euros en premios.

    imagin Arena Masters está impulsada por imagin, la plataforma de servicios digitales y estilo de vida para millennials de CaixaBank, y LVP (Grupo MEDIAPRO), la mayor operadora de competiciones de eSports en lengua hispana del mundo.

    La competición imagin Arena Masters

    imagin Arena Masters se disputará íntegramente en la plataforma online de competición amateur de LVP, ArenaGG, y contará con la app de imagin como hub para generar contenidos y ventajas exclusivas para los seguidores, como píldoras con consejos para mejorar las jugadas, predicciones, brackets de playoffs, el Hall of Fame de ganadores y ofertas con descuentos en productos para gamers.

    Mediante esta colaboración, imagin reforzará su apuesta por los eSports, que materializa a través de imaginGames, el área temática de la plataforma que desarrolla contenidos especializados en el sector de los videojuegos.

    La competición tendrá cuatro temporadas independientes de aproximadamente tres meses de duración, cada una de las cuales acogerá cinco títulos de juegos distintos que serán elegidos por la comunidad mediante unas votaciones a través de la web de LVP y la app de imagin. Cada juego contará con cuatro torneos clasificatorios y unas finales, a las que solo accederán los ocho mejores: los cuatro campeones y los cuatro equipos o jugadores con mayor puntuación.

    Influencers

    Una de las características especiales de este nuevo circuito amateur, que cuenta con el bote de premios más alto del país, es que cada juego contará con un embajador reconocido por la comunidad. Ese embajador, creador de contenido, será el encargado de narrar desde su canal las finales de cada torneo clasificatorio de su juego, así como los playoffs y la gran final de imagin Arena Masters.

    Para esta primera edición, los embajadores seleccionados son Rosdri (Rocket League), RevolAimar (Clash Royale), TheJesucristian (Brawl Stars), Neburix (Fortnite) y Caramelo Ninja (Rainbow Six: Siege).

    Desde imagin, la plataforma de CaixaBank, se celebra la evolución que han dado en el último año, pasando “de una aplicación financiera a convertirnos en una plataforma con un enfoque en el estilo de vida y, en este sentido, el sector de los eSports está totalmente alineado al tipo de contenidos que interesan a nuestros usuarios”.

    Un número de usuarios que no deja de aumentar y que, a día de hoy, supera los tres millones gracias a la amplia oferta de contenidos y servicios –buena parte, de acceso gratuito-, la facilidad de registro y la creación de diversos niveles de vinculación, que, a diferencia de los bancos tradicionales, no necesariamente implican el alta como cliente financiero.

  • La resistencia de Andalucía Game. Presencial y online por la pandemia

    La resistencia de Andalucía Game. Presencial y online por la pandemia

    Andalucía Game, la cumbre andaluza del videojuego, se erige como “resistencia de los gamers”, según sus propios organizadores, Publicaciones del Sur y Fundación Cajasol, y se celebrará mañana y pasado en Sevilla con actividades presenciales y online.

    El evento se celebrará en la sede de la Fundación Cajasol y mantendrá las ponencias de anteriores ediciones, con una limitación especial del aforo y excepcionales medidas de seguridad debido a la pandemia.

    La resistencia gamer

    Profesionales del sector de los videojuegos ofrecerán, como en los años previos, charlas sobre su experiencia y visión del futuro. Las entradas se pueden comprar en este enlace y su recaudación se destinará íntegramente a la Asociación Andaluza de Esclerosis Lateral Amiotrófica – ELA Andalucía -.

    Para quienes vivamos lejos y no podamos desplazarnos, habrá una retransmisión por streaming.

    El sábado a las 10 comenzará la Mesa de expertos sobre videojuegos en era Covid, y de 13 a 14 horas habrá un encuentro con el youtuber BPancri, especializado en el videojuego Minecraft y es creador de juegos como el ‘Jugamos al escondite’ y ‘VS Tsunami’.

    El youtuber Pancri participará en Andalucía Game, la resistencia de los gamers.
    El youtuber Pancri participará en Andalucía Game, la resistencia de los gamers.

    En cuanto a los torneos online, se celebrarán con un horario ininterrumpido de 10 a 22 horas los días 14 y 15 de noviembre vía streaming en andaluciagame.es. La parrilla de torneos está compuesta por las siguientes competiciones League of Legends (sábado y domingo), Super Smash Bros. Ultimate (sábado) y Fortnite (domingo).

    En la inscripción, se le solicitará un Contest Code, código de un solo uso que puede encontrarse en la propia entrada. Las plazas son limitadas, y la sola adquisición de la entrada no asegura participación alguna si no se rellena el formulario, por lo que se recomienda no demorar mucho la correspondiente inscripción.

  • Realismo y actualidad en Black Mirror

    Realismo y actualidad en Black Mirror

    Llevo unas cuantas semanas viendo a mucha gente decir que la última temporada de Black Mirror es una estafa, que si está mal narrada y no presenta ningún interés, que molaba más la primera y ahora se han vuelto “comerciales” y se han “americanizado” demasiado. Y no puedo estar más en desacuerdo, porque yo esta temporada observo realismo y mucha actualidad, con una exploración psicológica de problemas serios que están pasando delante de nuestras propias narices.

    Realismo en las relaciones afectivas con gamers

    Los que me conocéis y seguís sabéis ya que me encantan los videojuegos y que siempre que tengo oportunidad me escapo a algún evento de gamers para escuchar charlas sobre la parte profesional del sector y, cómo no, no voy a negarlo a estas alturas, echarme algunas partis, e incluso participar en los torneos.

    No soy un niño, ni siquiera entro ya dentro de la categoría de joven (si me ocurriese algo, las noticias, incluso, podrían presentarme como un “hombre de mediana edad”) y, sin embargo, juego a videojuegos, y tengo muchos amigos que lo hacen, y a los que esa afición, como a mí me ha llegado a pasar, ha afectado negativamente en sus relaciones de pareja y familia.

    Pareja rota por la adición de él a los videojuegos
    Conozco parejas que han tenido esta conversación por la adición a los videojuegos de él, principalmente. No puede haber más realismo y mayor crudeza en este episodio.

    Es lo que le sucede al protagonista del primer episodio de la última temporada de Black Mirror, Striking Vipers, que, pese al contexto erótico y la simulación perfecta y futurista del videojuego al que juega con su mejor amigo, presenta con muchísimo realismo la adición a un videojuego.

    Que tu hijo de cuatro años te reclame y tú solo pienses en acostarlo y que se duerma para jugar a un videojuego (o ver una serie, porque se está comprobando que eso también es adictivo, ojo) significa que tienes un problema.

    Que tu pareja quiera hacer algo contigo, sea salir a hacer algún plan o tener relaciones sexuales, y tú solo pienses en conectarme al Steam para ver quién más hay o en hacer una LAN party es una señal inequívoca de que tienes una adición y más vale que te des cuenta cuanto antes y pongas todo lo posible de tu parte por evitarlo, porque de lo contrario harás sufrir mucho a la otra persona, terminarás fastidiando la relación y te quedarás solo. Y como estarás solo, jugarás más, y cuando te des cuenta tendrás la edad de jubilarte y no habrás hecho otra cosa que dar beneficios millonarios a la mayor industria legal del mundo.

    Realismo en nuestra adición a las redes sociales

    El segundo episodio es más flojo que el primero, pero también da de pleno en un tema que muchos preferimos ignorar mientras nuestras vidas se siguen consumiendo en ver cuántas notificaciones y cuántos likes tenemos en nuestras publicaciones.

    Por mirar si alguien le ha dado a un corazón a algo que hemos puesto y subir un poco nuestro ego de manera artificial podemos perdernos una monería que acabe de hacer nuestro hijo, o incluso evitar una caída.

    Quizá lo narran de una manera un tanto artificiosa, pero me gusta cómo se ve el entramado que hay hasta llegar al CEO de una gran empresa como Facebook, Twitter o Google, que tanto afectan a nuestras vidas y que, sin embargo, son un misterio para nosotros. Les damos nuestras imágenes, nuestros datos hasta el punto de qué cenamos o qué estamos viendo en cada momento y a cambio solo recibimos vigilancia, espionaje y que manipulen la información para que sala elegido políticamente quien más sucio juegue. El propio Netflix lo hace. ¿Dónde está el beneficio?

    De Smithereens me ha parecido un acierto también que muestra cómo Facebook, Twitter, Google, etc. tienen más información y poder que la propia policía de un estado. Saben todo de ti y pueden pinchar tu línea telefónica cuando quieran, cosa que la policía no podría, ya que necesita una orden de un juez.

    Corrupción en la empresa privada, escucha de llamadas
    Es de un realismo terrorífico que se plasme cómo cualquier gran empresa de Internet puede pinchar tu teléfono móvil sin cortapisas. La corrupción del sistema, perfectamente retratada.

    Me parece que el episodio nos recuerda que debemos tener más cuidado con las redes y dedicarnos más a nuestra vida real, y supongo que ese mensaje no gusta y por eso se rechaza.

    Me queda por ver Rachel, Jack y Ashley Too. Tengo curiosidad por saber si coincido en que es una estafa, como sugiere mucha gente, o si sigue la línea de los otros dos, que me han encantado.

  • No, la última de Black Mirror no es una estafa

    No, la última de Black Mirror no es una estafa

    El título de mi post lo dice todo, supongo, pero ante tantas malas críticas a la última temporada de Black Mirror diciendo que si es una estafa, que si ha descendido la calidad, que si “ya no es lo que era” (el equivalente seriéfilo a “la maqueta molaba más”), siento un impulso irrefrenable por romper una lanza en su favor.

    Cada día más Black Mirror

    Quizá haya una discrepancia de base en todo este tema de Black Mirror, y es que un sector del público la ha visto como una serie especulativa sobre temas que nos afectan ahora y otros, además de esa parte, le hemos visto el carácter de ciencia ficción que tiene.

    Es la misma división que se establece entre quienes alucinaron con el primer episodio de la primera temporada, el del Primer Ministro que es obligado a tener relaciones sexuales con un cerdo, y quienes pensamos que ese capítulo es el más mediocre, inverosímil y peor narrado de toda la serie.

    En este sentido, la última temporada de Black Mirror continúa la senda de los episodios más scifi que ha tenido a lo largo de su trayectoria, con una puesta en escena que, además, incluye ciertos tópicos sobresimplificados por quienes aborrecen la ciencia ficción (“navecitas”, videojuegos, apocalipsis, robots…).

    Explorando el duplicado de conciencia

    El primer episodio de esta cuarta entrega, titulado USS Callister, explora la línea que comenzó en el espectacular episodio especial White Christmas, protagonizado por Jon Hamm. En él se especulaba sobre si los duplicados de conciencia y ADN podrían dar réplicas exactas de uno mismo que experimentaran idénticas emociones y se sintiesen atrapados eternamente en los dispositivos en los que estuvieran destinados.

    USS Callister constituye, además, una crítica a las personas cobardes que no son capaces de enfrentarse a los demás, pero albergan una oscura y déspota personalidad.

    Para los que somos gamers y/o estamos muy en contacto con el entorno de los videojuegos también es una denuncia del machismo y el autoritarismo de algunos gamers que se pueden ver en los juegos online.

    Mejor calidad que nunca

    Esta cuarta temporada en mi opinión ha sido la más compacta y homogénea en cuanto a la buena calidad de todos los episodios.

    Arkangel, donde una madre sobreprotectora hace uso de la tecnología para censurar lo que ve su hija y controlar todos y cada uno de los aspectos de su vida, no difiere mucho de la realidad que viven muchos hijos de padres cotillas que leen sus diarios y los espían continuamente. Mayor verosimilitud e inquietante cercanía a la realidad, imposible.

    Crocodrile, con puesta en escena de los famosos thrillers nordic noir, es una genialidad, no tanto por su concatenación de crímenes (que levante la mano quien no haya recordado la histriónica película Very bad things, con Christian Slater, viéndolo), sino por la presentación del “Corroborator”, el escalofriante artefacto que se conecta a tu cerebro y puede meterse en tus recuerdos, incluso aunque no quieras.

    Hang the Dj, quizá el que menos me ha gustado de toda la temporada, hace una exposición bastante elegante del futuro de las relaciones en la que sería la era postTinder.

    Metalhead, uno de mis favoritos de esta entrega de Black Mirror, me ha resultado aterrador por la verosimilitud de su planteamiento. Basta pasarse un rato investigando el estado actual de las armas autómatas para darse cuenta de que podría ser plausible el “arma definitiva” que nos aniquilase. El hecho de que sean pequeños robots con forma de perro lo hace todavía más perturbador.

    ¿Quién no ha pensado en los vídeos promocionales de Amazon con sus drones entregando los paquetes al ver a los protagonistas siendo atacados por robots que vigilan las mercancías?

    El ritmo de este episodio es trepidante y corta la respiración por momentos. Que sea uno de los que más críticas ha suscitado me resulta francamente extraño, casi tanto como los comentarios de la gente que dice que no le gusta The Leftovers.

    Y qué decir del último episodio, Black Museum, uno de los mejores capítulos en forma de autohomenaje a todos los cachivaches tecnológicos e historias distópicas posibles de Black Mirror, en el que también se explora lo retorcido de duplicar la conciencia de una persona a través de copias de ADN o transferencias a otros dispositivos.

    La trascendencia de Black Mirror

    Yo que siempre he pensado que me gustaría ser inmortal, incluso aunque tuviese que trasladar mi conciencia a un robot cuyo cuerpo no pereciera o pudiese ser reparado constantemente, estoy empezando a temer que mi sueño utópico puede ser en realidad una eterna pesadilla.

    Y todas estas reflexiones trascendentales las ha provocado Charlie Brooker, él solito con sus guiones tortuosos, lanzando hipótesis como los grandes escritores de ciencia ficción.

    Ahora que están emitiendo los relatos cortos de Philip K. Dick, de los que hablaré en otro post, se puede ver que muchos episodios de Black Mirror, entre ellos los emitidos esta temporada, superan con creces el nivel del prolífico escritor de Chicago.  A ver qué otros creadores superan ahora mismo algo así.

    Así que sí, brindo por muchos años más de Black Mirror con esta calidad.

  • Sevilla Game 2017: Mucho más que videojuegos

    Sevilla Game 2017: Mucho más que videojuegos

    Tenía pendiente mi crónica de esta segunda edición de Sevilla Game, celebrado el primer fin de semana de noviembre en la sede de la Fundación Cajasol, que ha sido mucho más interesante si cabe que la primera porque ha profundizado en cuestiones del sector y el público que no dio tiempo en la anterior de 2016.

    El público, eje central de Sevilla Game

    Una de las cuestiones que más me ha gustado de Sevilla Game este año ha sido el enfoque basado en el público de los videojuegos. Desde la perspectiva puramente comercial protagonizada por José Arcas de Vizz Agency a la mirada del gamer profesional que ha pasado por todas las etapas hasta conseguir ganarse la vida jugando, como Roc Massager (@Outconsumer).

    José Arcas hizo una radiografía de los tipos de público según su frecuencia de consumo: profesionales, habituales, esporádicos y casuales, y señaló que el objetivo de la industria es aproximarlos a todos. En mi caso, he pasado de ser un habitual a un esporádico porque las responsabilidades familiares que poco a poco estoy adquiriendo ya no me permiten pasarme 24 horas delante de una pantalla, pero hay quien ha rentabilizado ese vicio y vive de ello.

    Es el caso de Roc Massager, al que su entorno acusaba de ser demasiado mayor para jugar a la PlayStation y que ahora deja sin palabras a todo aquel al que le cuenta cuánto dinero puede embolsarse haciendo vídeos sobre Call of Duty o NBA.

    Pero no todo es un camino de rosas en el mundo YouTuber, como narraba el “Youtuber miarma”, @Macundra, que ponía sobre la mesa datos de cuánto puede llevarse en limpio. Y es que para ganar un sueldo digno de mil euros hay que reproducir un millón de anuncios, pero Hacienda Se lleva entre un 28% y un 38% de lo que se gana.

    Además, no es tan sencillo como sentarse a jugar en pijama y con pantuflas, que es la visión del GameTuber que tienen algunos, sino que hay que redactar guiones y no dejar mucho a la improvisación.

    Sevilla Game, más familiar que nunca

    Este año me ha llamado mucho la atención la cantidad de familias que han asistido a la jornada de Sevilla Game, con miembros de todas las edades, desde abuelos hasta nietos pequeños, pasando por padres cuarentones treintañeros largos que han asistido a las diversas actividades propuestas por sus organizadores, Publicaciones del Sur y la Fundación Cajasol.

    Talleres de modelado 3D, creación web y trucos de edición gráfica, concursos, juegos y, cómo no, el ya clásico cosplay fueron algunas de las ofertas de este evento ya consolidado como el mayor de videojuegos de Andalucía.

    Que un acto de estas características esté celebrándose en Sevilla tampoco es casualidad porque la capital hispalense es desde hace un tiempo protagonista de numerosos proyectos de emprendimiento de videocreación. En otro post os hablaré del CADE PlayStation, un espacio promovido por Andalucía Emprende y Sony Interactive Entertainment España en el Pabellón de Francia del Parque de Cartuja.

  • La Fundación Cajasol acoge la II edición de SevillaGame

    La Fundación Cajasol acoge la II edición de SevillaGame

    SevillaGame regresa el próximo 4 de noviembre un año más tras el rotundo éxito de la edición anterior. La Fundación Cajasol acogerá de nuevo la cumbre andaluza del videojuego, cargada de torneos, cosplay, charlas interesantes y, cómo no, programación infantil.

    II Edición cargada de ponencias

    Como ocurrió ya en la primera edición de 2016, esta nueva edición de SevillaGame trae un buen puñado de charlas, mesas redondas y ponencias con personalidades destacadas del mundo de los videojuegos y YouTubers de primera línea.

    El presentador del evento será Nacho Requena, periodista especializado en el sector, y entre los ponentes destacan Macundra, Muito, Soniagame, Lili Cross y Outconsumer.

    Las conferencias serán retransmitidas en directo por andaluciainformacion.es y YouTube.

    Asimismo, habrá talleres de Modelado 3D, Unity y otros motores de videojuegos; creación de portales web desde cero; trucos edición gráfica, etc.

    Y, por supuesto, concursos de temáticas variadas y torneos con un comentarista que narrará a tiempo real los enfrentamientos.

    Entrada solidaria

    Las entradas para SevillaGame en la Fundación Cajasol se pueden adquirir en este enlace al precio simbólico de un euro.

    Se trata de un evento totalmente solidario cuya recaudación será destinada de manera íntegra a la Fundación Juegaterapia, que recoge y dona videojuegos para hospitales y tiene como objetivo, además, llenar de jardines las azoteas de todos los centros hospitalarios que puedan.

    Hasta el momento han coloreado con jardines y plantas la azotea del Hospital La Paz y el Hospital 12 de Octubre, han comenzado las obras de un tercero en La Fe de Valencia y están recaudando fondos para construir otro en el Gregorio Marañón de Madrid.

    SevillaGame tiene tres tipos de entradas: las de torneo, que permiten participar en las diferentes competiciones a través de un Contest Code para la inscripción; la de ponencia, que da derecho a asistir a todas las charlas; y la de ocio, que proporciona acceso a todas las actividades programadas en el patio principal y que solo puede ser adquirida en el recinto durante el evento.

    Como soy un poco carroza ya (el hecho de usar ese adjetivo lo corrobora), he adquirido ya la mía, de ponencia, porque el año pasado disfruté de lo lindo con todo lo que nos contaron los magníficos invitados, y este año seguro que no va a ser menos.

  • SevillaGame, cultura gamer en Cajasol

    SevillaGame, cultura gamer en Cajasol

    Como ya anuncié en este blog, hace un par de semanas asistí a SevillaGame, la cumbre andaluza de videojuegos que se celebró en la sede de la Fundación Cajasol, un maravilloso edificio construido a finales del siglo XVI y que posee una colección artística de la que tal vez hable otro día.

    Cultura del videojuego

    SevillaGame, que contó con la visita de más de 2000 gamers en Cajasol, ofrecía entre sus principales atractivos, al menos para mí, una decena de conferencias de profesionales que nos narraron en primera persona detalles muy interesantes del sector.

    José Arcas, experto en marketing, antes de explicarnos cómo se promociona un videojuego y cuáles fueron las primeras barreras que tuvo que tumbar la publicidad del sector (como la batalla contra la unidireccionalidad de la televisión), nos puso los dientes largos contándonos varios de sus momentos irrepetibles en los que se encontró con creadores de videojuegos que jamás hubiese soñado.

    Bianca Ruano, periodista especializada que comenzó a través de MeriStation, trató en su ponencia “cómo trabajar en videojuegos sin hacer videojuegos”, es decir, cómo incluirse en este sector sin haber estudiado ingeniería o diseño, básicamente. Una charla muy instructiva en la que señaló los distintos tipos de profesionales y perfiles que se necesitan o buscan antes, durante y después de desarrollar un videojuego.

    Ruano destacó el impacto de los videojuegos, cómo hay videojuegos que se utilizan para ayudar en la investigación de la lucha contra el cáncer, para terapias de reducción de dolor en unidades de quemados, etc., y la necesidad de una formación específica con trabajo práctico para que cuando se terminen los estudios se esté capacitado para trabajar profesionalmente en ello. Unos estudios donde los libros y la consola se fusionan y dejan de ser el enemigo parental número uno.

    Feminismo, activismo y videojuegos

    Violeta Molina, otra periodista especializada en el sector, subrayó cómo los desarrolladores y las desarrolladoras independientes (en su ponencia destacó a las activistas Anna Anthropy y Nina Freeman, feministas que luchan por la visibilidad de la mujer dentro del sector) son mucho más comprometidos con la construcción de un mundo mejor.

    La conferencia de Molina (mi favorita de todo el evento) titulada “La esfera en blanco”, se centró en la vertiente de denuncia social que pueden tener y en la necesaria disrupción de los videojuegos indies, que en muchas ocasiones “invitan a jugar con el malo” (como en Pandemic, en el que el jugador se convierte en un virus que intenta matar a la humanidad).

    Molina habló de Elegy for a Dead World, inspirado en los tres poetas románticos Shelley, Byron, Keats; de Braid, un juego de plataforma que homenajea a Mario, pero con un final sorprendente en el que el jugador se da cuenta de que es un acosador que no ha estado salvando a la princesa, sino persiguiéndola para matarla; de narrativas ambientales sin texto en las que te vas enterando de la historia conforme la vas experimentando, etc.

    En una charla que nos dejó boquiabiertos a todos los reunidos en Cajasol, la periodista de Efe reivindicó a los desarrolladores alternativos porque nos permiten considerar la moral desde un punto de vista más complejo, especialmente en temas conflictivos, como sucede en el archipremiado Papers, Please, en el que el gamer se convierte en un agente de frontera que decide quién entra y quién no y eso conlleva consecuencias que se experimentan vívidamente, o en Sunset, donde se vive un golpe de Estado en un país latinoamericano desde la perspectiva de una empleada de hogar.

    En definitiva, en SevillaGame han tenido cabida desde lo más comercial y visible del sector hasta otras posiciones independientes y alternativas a las que generalmente no se les suele dar voz, y eso siempre es una agradable sorpresa para los que elegimos videojuegos que supongan un reto intelectual y moral.

    Para los que no pudisteis asistir, aquí tenéis las ponencias: