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  • Sevilla Game 2017: Mucho más que videojuegos

    Sevilla Game 2017: Mucho más que videojuegos

    Tenía pendiente mi crónica de esta segunda edición de Sevilla Game, celebrado el primer fin de semana de noviembre en la sede de la Fundación Cajasol, que ha sido mucho más interesante si cabe que la primera porque ha profundizado en cuestiones del sector y el público que no dio tiempo en la anterior de 2016.

    El público, eje central de Sevilla Game

    Una de las cuestiones que más me ha gustado de Sevilla Game este año ha sido el enfoque basado en el público de los videojuegos. Desde la perspectiva puramente comercial protagonizada por José Arcas de Vizz Agency a la mirada del gamer profesional que ha pasado por todas las etapas hasta conseguir ganarse la vida jugando, como Roc Massager (@Outconsumer).

    José Arcas hizo una radiografía de los tipos de público según su frecuencia de consumo: profesionales, habituales, esporádicos y casuales, y señaló que el objetivo de la industria es aproximarlos a todos. En mi caso, he pasado de ser un habitual a un esporádico porque las responsabilidades familiares que poco a poco estoy adquiriendo ya no me permiten pasarme 24 horas delante de una pantalla, pero hay quien ha rentabilizado ese vicio y vive de ello.

    Es el caso de Roc Massager, al que su entorno acusaba de ser demasiado mayor para jugar a la PlayStation y que ahora deja sin palabras a todo aquel al que le cuenta cuánto dinero puede embolsarse haciendo vídeos sobre Call of Duty o NBA.

    Pero no todo es un camino de rosas en el mundo YouTuber, como narraba el “Youtuber miarma”, @Macundra, que ponía sobre la mesa datos de cuánto puede llevarse en limpio. Y es que para ganar un sueldo digno de mil euros hay que reproducir un millón de anuncios, pero Hacienda Se lleva entre un 28% y un 38% de lo que se gana.

    Además, no es tan sencillo como sentarse a jugar en pijama y con pantuflas, que es la visión del GameTuber que tienen algunos, sino que hay que redactar guiones y no dejar mucho a la improvisación.

    Sevilla Game, más familiar que nunca

    Este año me ha llamado mucho la atención la cantidad de familias que han asistido a la jornada de Sevilla Game, con miembros de todas las edades, desde abuelos hasta nietos pequeños, pasando por padres cuarentones treintañeros largos que han asistido a las diversas actividades propuestas por sus organizadores, Publicaciones del Sur y la Fundación Cajasol.

    Talleres de modelado 3D, creación web y trucos de edición gráfica, concursos, juegos y, cómo no, el ya clásico cosplay fueron algunas de las ofertas de este evento ya consolidado como el mayor de videojuegos de Andalucía.

    Que un acto de estas características esté celebrándose en Sevilla tampoco es casualidad porque la capital hispalense es desde hace un tiempo protagonista de numerosos proyectos de emprendimiento de videocreación. En otro post os hablaré del CADE PlayStation, un espacio promovido por Andalucía Emprende y Sony Interactive Entertainment España en el Pabellón de Francia del Parque de Cartuja.

  • SevillaGame, cultura gamer en Cajasol

    SevillaGame, cultura gamer en Cajasol

    Como ya anuncié en este blog, hace un par de semanas asistí a SevillaGame, la cumbre andaluza de videojuegos que se celebró en la sede de la Fundación Cajasol, un maravilloso edificio construido a finales del siglo XVI y que posee una colección artística de la que tal vez hable otro día.

    Cultura del videojuego

    SevillaGame, que contó con la visita de más de 2000 gamers en Cajasol, ofrecía entre sus principales atractivos, al menos para mí, una decena de conferencias de profesionales que nos narraron en primera persona detalles muy interesantes del sector.

    José Arcas, experto en marketing, antes de explicarnos cómo se promociona un videojuego y cuáles fueron las primeras barreras que tuvo que tumbar la publicidad del sector (como la batalla contra la unidireccionalidad de la televisión), nos puso los dientes largos contándonos varios de sus momentos irrepetibles en los que se encontró con creadores de videojuegos que jamás hubiese soñado.

    Bianca Ruano, periodista especializada que comenzó a través de MeriStation, trató en su ponencia “cómo trabajar en videojuegos sin hacer videojuegos”, es decir, cómo incluirse en este sector sin haber estudiado ingeniería o diseño, básicamente. Una charla muy instructiva en la que señaló los distintos tipos de profesionales y perfiles que se necesitan o buscan antes, durante y después de desarrollar un videojuego.

    Ruano destacó el impacto de los videojuegos, cómo hay videojuegos que se utilizan para ayudar en la investigación de la lucha contra el cáncer, para terapias de reducción de dolor en unidades de quemados, etc., y la necesidad de una formación específica con trabajo práctico para que cuando se terminen los estudios se esté capacitado para trabajar profesionalmente en ello. Unos estudios donde los libros y la consola se fusionan y dejan de ser el enemigo parental número uno.

    Feminismo, activismo y videojuegos

    Violeta Molina, otra periodista especializada en el sector, subrayó cómo los desarrolladores y las desarrolladoras independientes (en su ponencia destacó a las activistas Anna Anthropy y Nina Freeman, feministas que luchan por la visibilidad de la mujer dentro del sector) son mucho más comprometidos con la construcción de un mundo mejor.

    La conferencia de Molina (mi favorita de todo el evento) titulada “La esfera en blanco”, se centró en la vertiente de denuncia social que pueden tener y en la necesaria disrupción de los videojuegos indies, que en muchas ocasiones “invitan a jugar con el malo” (como en Pandemic, en el que el jugador se convierte en un virus que intenta matar a la humanidad).

    Molina habló de Elegy for a Dead World, inspirado en los tres poetas románticos Shelley, Byron, Keats; de Braid, un juego de plataforma que homenajea a Mario, pero con un final sorprendente en el que el jugador se da cuenta de que es un acosador que no ha estado salvando a la princesa, sino persiguiéndola para matarla; de narrativas ambientales sin texto en las que te vas enterando de la historia conforme la vas experimentando, etc.

    En una charla que nos dejó boquiabiertos a todos los reunidos en Cajasol, la periodista de Efe reivindicó a los desarrolladores alternativos porque nos permiten considerar la moral desde un punto de vista más complejo, especialmente en temas conflictivos, como sucede en el archipremiado Papers, Please, en el que el gamer se convierte en un agente de frontera que decide quién entra y quién no y eso conlleva consecuencias que se experimentan vívidamente, o en Sunset, donde se vive un golpe de Estado en un país latinoamericano desde la perspectiva de una empleada de hogar.

    En definitiva, en SevillaGame han tenido cabida desde lo más comercial y visible del sector hasta otras posiciones independientes y alternativas a las que generalmente no se les suele dar voz, y eso siempre es una agradable sorpresa para los que elegimos videojuegos que supongan un reto intelectual y moral.

    Para los que no pudisteis asistir, aquí tenéis las ponencias: