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Como ya anuncié en este blog, hace un par de semanas asistí a SevillaGame, la cumbre andaluza de videojuegos que se celebró en la sede de la Fundación Cajasol, un maravilloso edificio construido a finales del siglo XVI y que posee una colección artística de la que tal vez hable otro día.

Cultura del videojuego

SevillaGame, que contó con la visita de más de 2000 gamers en Cajasol, ofrecía entre sus principales atractivos, al menos para mí, una decena de conferencias de profesionales que nos narraron en primera persona detalles muy interesantes del sector.

José Arcas, experto en marketing, antes de explicarnos cómo se promociona un videojuego y cuáles fueron las primeras barreras que tuvo que tumbar la publicidad del sector (como la batalla contra la unidireccionalidad de la televisión), nos puso los dientes largos contándonos varios de sus momentos irrepetibles en los que se encontró con creadores de videojuegos que jamás hubiese soñado.

Bianca Ruano, periodista especializada que comenzó a través de MeriStation, trató en su ponencia “cómo trabajar en videojuegos sin hacer videojuegos”, es decir, cómo incluirse en este sector sin haber estudiado ingeniería o diseño, básicamente. Una charla muy instructiva en la que señaló los distintos tipos de profesionales y perfiles que se necesitan o buscan antes, durante y después de desarrollar un videojuego.

Ruano destacó el impacto de los videojuegos, cómo hay videojuegos que se utilizan para ayudar en la investigación de la lucha contra el cáncer, para terapias de reducción de dolor en unidades de quemados, etc., y la necesidad de una formación específica con trabajo práctico para que cuando se terminen los estudios se esté capacitado para trabajar profesionalmente en ello. Unos estudios donde los libros y la consola se fusionan y dejan de ser el enemigo parental número uno.

Feminismo, activismo y videojuegos

Violeta Molina, otra periodista especializada en el sector, subrayó cómo los desarrolladores y las desarrolladoras independientes (en su ponencia destacó a las activistas Anna Anthropy y Nina Freeman, feministas que luchan por la visibilidad de la mujer dentro del sector) son mucho más comprometidos con la construcción de un mundo mejor.

Charla de Violeta Molina en SevillaGame en la Fundación Cajasol

La conferencia de Molina (mi favorita de todo el evento) titulada “La esfera en blanco”, se centró en la vertiente de denuncia social que pueden tener y en la necesaria disrupción de los videojuegos indies, que en muchas ocasiones “invitan a jugar con el malo” (como en Pandemic, en el que el jugador se convierte en un virus que intenta matar a la humanidad).

Molina habló de Elegy for a Dead World, inspirado en los tres poetas románticos Shelley, Byron, Keats; de Braid, un juego de plataforma que homenajea a Mario, pero con un final sorprendente en el que el jugador se da cuenta de que es un acosador que no ha estado salvando a la princesa, sino persiguiéndola para matarla; de narrativas ambientales sin texto en las que te vas enterando de la historia conforme la vas experimentando, etc.

En una charla que nos dejó boquiabiertos a todos los reunidos en Cajasol, la periodista de Efe reivindicó a los desarrolladores alternativos porque nos permiten considerar la moral desde un punto de vista más complejo, especialmente en temas conflictivos, como sucede en el archipremiado Papers, Please, en el que el gamer se convierte en un agente de frontera que decide quién entra y quién no y eso conlleva consecuencias que se experimentan vívidamente, o en Sunset, donde se vive un golpe de Estado en un país latinoamericano desde la perspectiva de una empleada de hogar.

En definitiva, en SevillaGame han tenido cabida desde lo más comercial y visible del sector hasta otras posiciones independientes y alternativas a las que generalmente no se les suele dar voz, y eso siempre es una agradable sorpresa para los que elegimos videojuegos que supongan un reto intelectual y moral.

Para los que no pudisteis asistir, aquí tenéis las ponencias:

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